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I Giochi di ruolo sono satanici?

Dungeons-and-Dragons-movie

Wizards of the Coast

Lucandrea Massaro - Aleteia Italia - pubblicato il 10/11/17

Una breve panoramica su stereotipi, leggende metropolitane e molto folklore

I giochi di ruolo alla Dungeons and Dragons (o D&D) per capirci, sono un qualcosa di pericoloso per i ragazzi? E’ una domanda o un timore che ancora negli anni ’80 e ’90 circolava con forza, poi si è per lo più sopita come preoccupazione, e mi pare sia tornata un pochino di moda più di recente anche grazie al fatto che tramite la popolarità tra i giovanissimi di serie come The Big Bang Theory o Stranger Things, questi abbiano fatto capolino nella cultura di massa. Ora prima di avventurarci – per rimanere in tema – nella questione, sarà bene avere un po’ di vocabolario, così che – i lettori interessati a farsi una idea propria – tutti siano in grado di capire di cosa parliamo.

Regole

Come ogni gioco, anche i Giochi di Ruolo (Gdr d’ora in poi) hanno regole che possono essere le più diverse essendo, ovviamente, anche un prodotto commerciale che va incontro ai gusti di un pubblico. Ci sono regolamenti altamente prescrittivi con rigidi paletti circa quello che un giocatore può fare o meno e altri molto narrativi, con un carico di regole più snello e dove l’improvvisazione conta molto. In quasi tutti i giochi dell’una o dell’altra categoria (e delle sfumature nel mezzo) è presente una più o meno decisa variabile aleatoria rappresentata dall’uso dei dadi, tanto quelli classici a 6 facce quanto altri più particolari a 4, 8, 10, 12 o 20 facce.

dadi

Ambientazione

Il lato più ambiguo, quello che maggiormente potrebbe destare una qualche forma di sospetto è l’ambientazione ovvero il mondo fittizio dentro cui è calata l’azione. Se immaginiamo di giocare in un mondo che ricalca il medioevo, una pistola sarà fuori luogo, così come se il mondo di gioco si rifà alla fantascienza, andare in giro a cavallo sarà insolito o inappropriato. Il genere più usato è il cosiddetto fantasy, dove il livello tecnologico e organizzativo è a cavallo tra Medioevo e Rinascimento e dove ci possono essere elementi più o meno marcati di magia integrati nella storia. In una qualche misura quasi tutti i giochi di ambientazione fantasy si ispirano ad una semplificazione del Signore degli Anelli di Tolkien. In queste ambientazioni è facilissimo imbattersi con degli orchi, salvare principesse, uccidere il drago che minaccia una città. In molti casi lo scontro è nettamente Bene contro Male, con i giocatori nei panni di soldati, paladini, sacerdoti e maghi alla caccia del malvagio di turno. Naturalmente essendo un gioco con una matrice letteraria molto forte, ogni film o ciclo di romanzi può prestarsi a diventare l’ambientazione di un Gdr. Da Harry Potter al Signore degli Anelli (ci sono almeno tre giochi attualmente), fino a Star Trek e Guerre Stellari (dove anche in questo caso ci sono diversi giochi che ne sfruttano il marchio e i contenuti). Ci sono poi i giochi con vampiri e zombie a farla da padrone. Ci torneremo poco più avanti.

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Personaggio

Ogni giocatore avrà una scheda che avrà cura di compilare con la storia, il nome e le abilità che descrivono il personaggio che vuole interpretare in quel gioco. A seconda del regolamento, queste schede possono essere di maggiore o minore difficoltà nella compilazione, ma sono essenziali per lo svolgimento e rappresentano in maniera sintetica il personaggio (o PG) e ciò che gli accade andrà annotato qui: dai tesori che conquista, alle abilità che acquisisce fino alle ferite (fittizie!) che subisce.

Dungeon Master / Narratore

Il gioco di ruolo non ha vincitori e vinti, è una storia che viene raccontata attorno ad un tavolo in gruppi che generalmente vanno dai 4 ai 7 giocatori raramente di più o di meno. Uno di loro assumerà il ruolo di Master (o come sempre più spesso viene indicato, Narratore). Il Narratore introduce la storia, spiega ai giocatori l’ambiente in cui si stanno muovendo e a seconda delle scelte dei giocatori fa proseguire la storia in una direzione o in un’altra. Inoltre egli funge anche da Arbitro e dirime tutte le controversie legate alle regole. Inoltre “muove” tutti i Personaggi-Non-Giocanti (i PNG) definendone azioni e reazioni rispetto alle scelte dei giocatori. Ad esempio è il Narratore a decidere come reagirà il Re di fronte ad uno sgarbo dei giocatori: una risata o li rinchiuderà nelle segrete? Oppure i briganti attaccheranno i PG di notte o di giorno? Sono semplificazione che però fanno intendere in cosa consista il ruolo del Narratore.

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Sessione

I GDR non sono come una partita di Monopoli che una volta conclusa è finita in se stessa. Normalmente per finire una “Avventura” i giocatori dovranno riunirsi almeno due o tre volte. Le singole partite si dicono Sessioni. Finita una avventura ce ne può essere un’altra e un’altra ancora e se rappresentano una storia più grande vengono definite come “Campagne“.

I GDR sono giochi da tavolo, non videogames

Nonostante la pretesa di molti giochi per computer o per consolle di definirsi “RPG” (cioè gioco di ruolo in inglese) non è davvero corretto, perché manca la caratterizzazione fornita dal giocatore, le scelte infinite (in potenza) che solo l’interazione tra umani può dare e il fatto che ogni giocatore cercherà di costruire una storia e una personalità unici per il suo Personaggio. C’è molta improvvisazione teatrale nel GDR e questo fa capire come solo un confronto senza mediazione tra i giocatori e il Narratore possano davvero far funzionare il gioco. No, non ci si deve mascherare per giocare, non per il tradizionale gioco da tavolo, questo a volte avviene per il cosiddetto “Gioco di Ruolo dal Vivo” o più semplicemente con il cosiddetto “Live” (dal vivo in inglese). Anche di questo parleremo meglio più avanti.

I GDR non sono giochi di carte

Nel 99% dei casi i giochi di ruolo richiedono un manuale, carta, matita, gomma da cancellare e un set completo di dadi per essere giocato. Molti giochi sono formati da più di un manuale che ne approfondisce regole e ambientazione. Raramente ci sono altri elementi, quasi mai carte se non rari casi e di sicuro non giochi di carte tipo Magic che ha una componente di collezionismo molto importante. Da un singolo manuale si possono ricavare migliaia di storie, tutto dipende dalla fantasia dei giocatori.

Un esempio di partita:

Dobbiamo preoccuparci?

In linea di massima il numero di persone che sono finite in sètte sataniche come diretta conseguenza del gioco di ruolo sono più o meno zero. Chi finisce in quel giro di solito ha ben altri problemi che non quello di avere un hobby diverso dal calcetto. Ma allora perché molti si preoccupano? Per diversi motivi, il primo è che negli anni ’80 era un fenomeno nuovo in America, così come fu un fenomeno nuovo negli anni ’90 in Italia, secondo poi l’uso di materiale letterario “paganeggiante” (molteplici divinità, la presenza di demoni, la magia) hanno creato un clima di sospetto in particolare nel mondo del fondamentalismo protestante:

Ad accendere la miccia fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, un sedicenne del Michigan. Durante le ricerche, un investigatore privato chiamato dalla famiglia ebbe la brillante idea di affermare che il ragazzino si era perso nei tunnel sotterranei della scuola durante una partita di gioco di ruolo dal vivo. L’affermazione era senza fondamento; tuttavia il ragazzo, pur ritrovato, si suicidò un mese dopo, e quel che rimase agli onori della cronaca fu la presunta e indimostrata relazione causale fra il suo interesse per il gaming e il dramma personale. Fu l’inizio di una campagna di demonizzazione del gioco di ruolo che vide il proliferare di organizzazioni votate alla sua abolizione (prima fra tutti la Bothered About Dungeons And Dragonso BADD, fondata da Patricia Pulling nel 1983 dopo il suicidio del figlio, del quale la donna incolpava proprio il gioco) (Isola di Illyon).

Addirittura nel 1990 la American Association of Suicidology ha concluso che ci sia assenza di relazioni causali fra il gioco di ruolo e il suicidio e da lì in poi la questione si è abbastanza sopita, lì. Ma in Italia? Echi di questo contrasto giunsero anche da noi:

nel 1996, un avvocato veneziano attribuì il suicidio di due ragazzi a questi giochi e solo tre anni dopo le indagini portarono alla conclusione che non c’era alcun nesso causale fra le morti dei due ragazzi e i loro passatempi di fantasia (Wired).
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Appena pochi giorni fa si è svolta la kermesse Lucca Comics and Games 2017, una delle più importanti manifestazioni europee su questi argomenti: il tema di quest’anno era niente meno che l’eroismo. La città viene “invasa” per circa cinque giorni da appassionati di fumetti, videogames e naturalmente giochi di ruolo e da tavolo. Durante la fiera è possibile provare i giochi o visitare gli stand con i venditori o con le mostre, oppure partecipare a seminari e workshop su diversi argomenti. Uno di questi era LabGDR, a cura dello psicologo cattolico Marco Scicchitano e del romanziere e scrittore del Gdr Metropoli Marco Modugno presentato dai ragazzi che animano il sito CattoNerd. L’evento partiva da questo presupposto:

Essendo il gioco di ruolo una costante immedesimazione in qualcuno altro da sé ma che deve avere una rappresentazione coerente in sé, è possibile affermare che giocare sia un costante esercizio di plasticità mentale, flessibilità cognitiva e presa di prospettiva (mentalizzazione e immedesimazione nell’altro). Il giocatore, per esempio, deve agire come se a prendere le decisioni sia il suo personaggio, un mezzorco barbaro irritabile, burbero e non incline alla diplomazia; oppure un mezzelfo stregone, capriccioso e volubile.

Oltre a questo esercizio costante, durante la campagna di gioco, è possibile inserire scene studiate appositamente per creare un apprendimento specifico. In questo modo il Laboratorio Giochi di Ruolo (LabGDR) è un approccio innovativo e sperimentale che si configura come un metodo di lavoro che ha delle caratteristiche e potenzialità che sono sembrate particolarmente adatte per elaborare strategie di perseguimento di obiettivi specifici utili per promuovere la prosocialità, la cooperazione, l’approccio metacognitivo, la mentalizzazione e il problem solving (CattoNerd).

I giochi di ruolo sono uno strumento usato in terapia, nelle scuole, nelle comunità, perfino in alcuni corsi aziendali per aiutare studenti, pazienti, addetti a sviluppare empatia, capacità di immedesimazione nell’altro da sé. E’ uno strumento, e come tale ha impieghi di ogni genere. Se fate giocare con il PC o il tablet i vostri figli senza dare loro un limite li troverete lì davanti anche 6-7 ore di fila, esattamente come la TV. Questi media sono ancora più forti di una singola immagine statica o di una narrazione orale nel imprimere cambiamenti nel cervello. Definire i limiti è forse la principale sfida per un genitore: va bene giocare ma ora studia, va bene la cioccolata ma solo se mangi le verdure, va bene la tv ma leggi questo libro.

Sempre Wired ci ricorda i numerosi studi che smentiscono impatti su soggetti psicologicamente sani, ma su chi ha già o è predisposto ad un disturbo?

Sono state condotte anche alcune ricerche per valutare l’effetto dei giochi di ruolo su persone già affette da disturbi mentali: da un lato c’è lo studio su un gruppo di adolescenti sottoposti a trattamenti psichiatrici nei quali l’uso di questi giochi ha accentuato le forme patologiche già presenti; dall’altro ci sono casi come quello di un paziente schizoide e con tendenze suicide o quello di una donna che soffriva di depressione, sui quali Dungeons & Dragons e simili hanno avuto un notevole effetto terapeutico.

La risposta dunque è dipende, ma anche in questo caso i GDR possono fungere da “miccia”, ma non sono loro la dinamite su cui un ragazzo è seduto.

C’è una vena anticristiana nei GDR?

Se ci ponessimo la stessa domanda sul cinema, la tv e la letteratura la risposta non potrebbe che essere: “beh dipende”. Sicuramente dentro la comunità dei giocatori di ruolo i non credenti sono una maggioranza, è un contesto per lo più giovanile con quel tanto che basta di supponenza, ribellismo e allergia alla Chiesa, ma se andate nella vostra parrocchia alla domenica forse scoprirete la stessa cosa: i giovani che vanno a Messa sono una minoranza. Ma il gioco in sé è anticristiano? Come dicevamo, dipende. Ci sono certamente alcuni titoli che hanno ambientazioni con influssi molto dark e con riferimenti perfino fortemente gnostici, forse il più famoso in assoluto è Kult, dove la sinossi alla base del gioco è:

La Realtà, così come la conosciamo, è una menzogna. Un’illusione creata per tenere l’umanità ignorante e prevenire il suo Risveglio. Oltre questa façade, qualcosa di più vasto e oscuro attende la Vera Realtà, dove il Paradiso e l’Inferno lottano per rimpiazzare un dio oramai scomparso che potrebbe anche essere morto. Gli umani vengono tratti in questo scontro mentre l’illusione si infrange, indebolita dal Tempo e dalla fede perduta. Sempre più persone ottengono la capacità di vedere oltre l’illusione e cominciano a non credere più alle vecchie verità. Le leggi della natura si dimostrano più deboli di quel che credevamo una volta. La magia è una realtà. E nulla è davvero ciò che sembra.

Un altro gioco che potremmo definire border line è Vampiri: la Masquerade dove i temi biblici vengono piegati ad uso e consumo del gioco. In questo caso i vampiri sono i figli di Caino che essendo colpevole della morte del fratello Abele, avendo versato per primo il sangue è costretto a farne il suo nutrimento. Ma volendolo osservare fino in fondo è anche un gioco di redenzione, e ogni personaggio-vampiro è anche combattuto tra la sua natura di predatore e quella di umano che rifugge dal voler uccidere per vivere. Spesso il disappunto di alcuni proviene proprio dai giocatori di questo specifico titolo che – complice la moda dark ed emo – spesso organizzava anche giocate dal vivo, cioè in parchi o pub, mascherati e in quella che si può definire come una improvvisazione teatrale vera e propria dove ognuno è spettatore e protagonista. C’è una estetica votata all’esoterismo che può infastidire qualcuno e soprattutto ingenerare confusione. Ma è l’eccezione, non la regola.

Il gioco italiano Sine Requie, racconta di un mondo distopico identico al nostro fino al 1944 anno in cui la II Guerra Mondiale si interrompe perché i morti risorgono sotto forma di zombie. Il gioco si svolge nel 1957 e in questo caso la principale critica che si fa alla Chiesa è quella di aver ripreso il potere in Italia e averla trasformata in una teocrazia con l’Inquisizione rediviva e pronta a far roghi di eretici. Al massimo possiamo sbadigliare per il cliché…

In sintesi? Giocare sì o no?

Come per tutte le cose ci vuole prudenza e misura, i GDR hanno permesso e permettono innumerevoli ore di divertimento attorno al tavolo per milioni di adolescenti e adulti, come tutte le subculture può generare eccessi ma che spesso non sono altro che il sintomo di problemi precedenti non risolti. Di recente sul sito di Anna Lisa Colzi (scrittrice e animatrice dell’Esercito di Maria) mi è capitato di leggere questo articolo su D&D, dal tono preoccupato ed allarmistico a cui molti lettori – una volta condiviso sulle pagine degli appassionati di GDR – hanno risposto chi con sarcasmo, chi con insulti, chi con parole pacate spingendo la stessa Colzi (con una umiltà rara di questi tempi) a dare spazio a queste ultime tutte in difesa del loro hobby, una in particolare è degna di nota:

Le posso dire apertamente che come gioco ha segni che parlano anche molto di maligno se vogliamo ma rimane una fantasia, è come raccontare la favola di Cappuccetto Rosso, non è che dicendo Lupo si osanni il Lupo e si auspichi a un mondo di lupi, ma anzi il segno del male è quello da combattere. Poi c’è chi ama giocare con il personaggio malvagio, forse per esorcizzare i propri desideri o solo per divertimento, cosa che può anche aiutare a limitare forse una violenza, come potrebbe anche farla sfociare, ma posso dirle che io gioco dal 1990, e conosco moltissimi giocatori e, a parte qualcuno che può essere di suo proprio un po’ caricaturato nei suoi gesti e gioco, il 99 per cento della gente ha una marcia in più… semplici ragazzi o uomini ormai, tra cui molte donne e ragazze, che giocano a immedesimarsi in un ruolo per qualche ora in un personaggio creato, in cui si svolgono viaggi e avventure in stile Signore degli Anelli che se forse non lo sa, ha un segno molto cristiano, sia come valori che come morale. Come ogni cosa si può usare male e bene, con un coltello io ci taglio la focaccia e il salame, altri si tagliono le vene. Il fenomeno del GDR cioè Gioco di Ruolo, è ben formato ormai nel mondo, certo se ognuno di noi leggesse il Vangelo al suo posto saremmo in un mondo migliore, ma questo vale per altre milioni di faccende umane a cui diamo tempo.

Severo ma giusto, non credete?

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